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  从2016年开始,网上开始出现了《紫塞秋风》这款游戏的一些曝光信息。有时,是几张截图;有时,是一段数十秒的视频;它的制作人就像是在记录新生儿成长似得,将游戏研发历程上的点点滴滴刻录了下来。

  虽然2016年的CJ上《紫塞秋风》也参展了,但当时的它看起来还太过稚嫩,未能引起过多玩家和媒体的注意。

  直到今年,《紫塞秋风》渐渐放出了一些稍显成熟的实机演示。细节上还存着这样那样的瑕疵和不足,不过,武侠的战斗成分却很亮眼,要是用“惊艳”二字来形容丝毫不觉得夸张。因为这一点,不少玩家路转粉开始关注起了《紫塞秋风》,甚至有人高呼“就冲战斗场景这游戏买定了”。

(《紫塞秋风》制作人肖旭东)

  《紫塞秋风》是中国西北一家名为“嘉元游戏”的工作室开发的,它的主要负责人叫“肖旭东”,关于游戏的爆料平时也都是他放出的。在他们眼里,《紫塞秋风》被定义成一款硬派悬疑武侠ARPG。

  坚持纯正的中国风格

  说它亮眼、惊艳,那到底《紫塞秋风》是款怎样的游戏呢?

  用制作人的话回答就是“《紫塞秋风》从人物到场景,每一个细节都坚持了纯正的中国风格,中国古代给我们留下很多财富,虽然有一些被我们忘了,但我想把它们找回来。其次,作为一款游戏,它必须要好玩才行!”换言之,这款动作武侠拥有纯正的中国风格,且具有一定的可玩性。

(《张议潮出行图》)

  在故事背景方面,《紫塞秋风》选定的是“丝绸之路”,它的灵感来源于敦煌壁画《张议潮出行图》,是将真实存在的归义军传奇故事放到一个架空时代,构建起源于历史又不拘泥于历史的全新世界观。

(大漠里骑马射箭演示)

  在肖旭东看来:选取这一段历史为背景,一方面是因为丝绸之路是民族宝贵的精神财富;另一方面则是因为丝绸之路上的纷争也可以很好的把“武侠”这个概念融入其中。从小生长在西北,这片土对他的养育也使他迫切的想把“丝绸之路文化”表达出来。

  这是一个原味江湖

  既然是武侠ARPG,那侠客们存在的世界就是一个“大江湖”。肖旭东介绍道:“在游戏中,不论是战斗还是人物的提升,我们都尽量保留纯正的江湖味道,武功的学习、暗器的使用,包括我们之前视频展示过的打坐疗伤以及一些自由度较高的关卡设计,都是这一点的体现。”

  提起“江湖”,多数人对它的认知都是从武侠小说、武侠剧中得来。那种血雨腥风一言不合就丢暗器,豪情万丈抱起坛子就喝酒的场面也是大家比较熟悉的。在《紫塞秋风》中,开发者们也将这些最具江湖气质的暗器、美酒、草药等元素融入游戏玩法,玩家可以用药材和暗器调配成毒镖、飞刀、弓箭,也可以在醉酒状态下大耍醉拳……

(30分钟剧情演示)

  在这个原味江湖中,想学什么武林绝学完全取决于你自己。《紫塞秋风》里包含了几十种不同套路的武功招式和数十种内功门类,你可以通过江湖奇遇、门派挑战、剧情、自悟等方式收集获得。

  战斗趣味性和好故事是好ARPG的基础条件

  通过《紫塞秋风》的一些实机演示我发现,诸如醉拳、咏春这种硬招式的武学在动作要点上还是比较贴近真实的,就连战斗中吃药,人物之间的对视都专门做成了一套动作,这种细节的追求是值得称赞的。因为我觉得,想做出一款好游戏,细节是不容忽视的。

(最新实机演示——加入了锁定模式、迂回、后退、全新轻功闪避系统,并优化)

  在“一款好的动作武侠ARPG”这个话题上,肖旭东的观点是这样的:武侠是成年人的童话,搭配上游戏,首先要保证的,是游戏战斗的趣味性,其次它还需要一个好的故事,这两点缺一不可。

  而当我问道“《紫塞秋风》符合一款好的武侠ARPG标准吗”时,他给出的答案是“让玩家去评论”。

  其实,就目前流出的资料来看,《紫塞秋风》的“战斗趣味性”肯定是达标了,而“好故事”这一点就真的需要玩家到时候去游戏内体验了。

  和国外大作有差距但态度相同

  肖旭东之所以这么说,是因为他很清楚自己(或者说“国产游戏”)和国外大作的差距,单是技术层面上就差了不止一丢丢,这些是客观存在的也是硬伤。但他觉得,作为一个游戏制作人,在对待游戏的态度上和国外大咖是相同的。

  隔三差五我们能在微博上看到肖旭东的出现,也总能看到些千奇百怪的建议和意见,对于这些玩家的反馈他都会尽力去记住,筛选些比较有建设性的加在游戏中,他也希望大家能提出更多的建议。

  不过……有个疑问是很多玩家都很好奇的“为什么人物是左手持剑?”肖旭东在这里还卖了个关子,让大家的等到2018年游戏上市的时候就会知道了。