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  Hello,伙伴们!在游戏行业发展数十年间,很多作品秉承了传统的游玩模式,并以此为根基加上大量让玩家沉浸其中的元素,比如声效,还有画面。

  相比画质粗糙全靠游戏性搭救的年代,玩家越来越对游戏的表现力有更高的追求,随着《古墓丽影》《生化危机》《寂静岭》《寄生前夜》《合金装备》等作品的成功与启蒙,也让厂商们发现了一种简单直接的表现方式,那就是把游戏当成电影来做。

  事实证明,通过电影镜头般的真实画面增强玩家对游戏的投入度,是一条相当稳健且可行的路,试问你在《恶灵附身》里被屠夫倒吊起来,看着惨无人道的凌辱画面;或者在《逃生2》里血腥恐怖的祭祀场面,紧握手柄的双手真没有一丝冷汗?

  然而,过于接近真实的表现力,冲击眼球的视觉刺激,一旦与现实中某些负面事件重合,首当其冲遭受抨击的肯定是这类游戏。

  就连有着丰富文化底蕴的《魔兽世界》当年都能被说成是“让天才少年堕落成魔兽”的毒瘤游戏,更何况你扛着AK47在洛杉矶街头对警察和平民突突突?

  历史总是出奇地相似,频发的枪击案,使美国社会安定问题亮起了红灯,普通老百姓开始反思全民持枪的合理性,而特朗普总统则忙着找一个发泄点——合法持枪太危险,所以我们还是打击一下电子游戏吧!

  在白宫举行的学校安全会议上,特朗普指出:含有暴力元素的电子游戏,是导致学校枪击事件的原因之一。

  他说:“我们得关注互联网,因为很多不好的事情正在孩子和年轻心中酝酿,他们的思想正在成形,或许我们应该管制他们看些什么。还有电子游戏,我听到越来越多人说电子游戏的暴力情节会影响年轻人的思想。另外还有电影,这些电影是如此暴力,但如果不涉及性行为,孩子就可以看这些电影,也许我们还需要定制一些分级制度。”

  其实,早在1994年,为了管制《真人快打》《毁灭战士》等包含血腥暴力内容的游戏,娱乐软件分级委员会已经发布了相应的分级制度,对应的人群也足够明确,不过光有分级制度,也不意味着就有相应的约束能力。

  早前,美国佛罗里达州的一所学校响应政府的呼吁,发起了一场“丢弃暴力电子游戏”的活动。新闻视频中,一群稚气未消的孩子,纷纷将《WWE 2K16》《使命召唤11》《正当防卫3》《GTA5》等游戏扔进箱子内。

  明眼人一看就知道,无论《使命召唤》《GTA5》还是《正当防卫3》,这些都是如假包换的M级游戏,而画面上的这些孩子年龄显然低于17岁,但他们依然能轻易弄到这些和他们年龄不符的游戏。

  除了父母监管不严的因素以外,零售商向未成年出售商品的标准也是非常奇葩。

  美国HBO频道做过一个实验,他们找了一位13岁的小演员杰克前往商店购买烟酒,均被店员拒绝。

  随后,他来到一家刮刮乐彩票店,并提出想购买几张刮刮乐,女店员问了他的年龄,得知杰克只有13岁后,同样拒绝了向他出售刮刮乐。看来青少年沉迷博彩,导致无心向学也是很危险的。

  但就在人们准备为美国零售商的遵纪守法点个赞的时候,杰克来到了一家枪械店,提出要买一把枪……

  “孩子,这把22口径步枪非常适合你用,拿去吧!”

  然后这位店家就这样很随意地,将一把沉重的步枪卖给了只有13岁的孩子。

  在美国这个自由的国度,一个13岁的熊孩子,不能买啤酒、买香烟,甚至不能买刮刮乐这种危险的玩意。却能畅通无阻地购买杀伤力足以把一头灰熊的脑袋整个轰碎的22口径步枪!

  而对于特朗普的发言,玩家们只是将作为笑柄,谁也没有当真。毕竟这位年迈的总统向来对电子游戏抱有偏见,他在2012年就在推特上说过:“电子游戏的暴力与荣耀必须停止了——它正在创造怪物!”

  但话说回来,电子游戏真的会让人变得更加激进和暴力吗?政治家和专家们多年来一直在质疑这个问题,虽然每个人都认为他们知道答案,但科学研究却永远无法得出一个让人满意的结论。

  美国心理学家协会(APA)曾发布一项研究,指出“暴力游戏和侵略性之间存在联系,增加攻击性行为的可能性”。那么他们到底是如何衡量一个人是否具有侵略性呢?

  在这项研究中,科学家会将70名大学生分为两组,每组35人,这些人在三天内,每天玩20分钟《死刑犯2》《使命召唤4》《杀手俱乐部》这类暴力游戏,以及《世界超级摩托车锦标赛》《尘埃2》这类非暴力游戏。

  每轮游戏结束,实验者会被要求写出一个简短故事,比如:“一位司机撞上了主角的汽车,主角下了车并且接近司机,问题:接下来会发生什么事?”

  接着,他们会参与另一场游戏,他们需要根据画面提示,比对手更快地按下一个按钮,这些下手慢的人,耳朵会响起一阵类似于指甲刮黑板,牙医钻以及救护车警报器加起来的噪音,而噪音的强度和持续时间,则由下手快的人决定。

  研究人员说,玩过暴力游戏的人,更有可能写出具有攻击性的故事,以及为对手设定更难忍受的高强度噪音和时间,这跟暴力电子游戏和侵略有着直接因果关系。

  怎么样,看起来是不是很不靠谱的?“侵略性”是一个模棱两可的心理学概念,从研究内容看,无非是根据实验者填写问卷作为界定标准,这种方式不仅主观,还很随意。

  随后这项研究结果遭到游戏媒体Polygon驳回,理由为缺乏事实根据。

  APA的研究报告中通过《真人快打》《GTA》《使命召唤》等各种暴力电子游戏进行审视,暴力与非暴力也区别得很清晰,但他们没有考虑到一个因素,那就是:竞争。

  早在2013年,布罗克大学的研究人员就发布了一项纵向研究(在四年内共测试了1492名青少年),测试了暴力竞争游戏,暴力非竞争游戏,非暴力竞争游戏和非暴力非竞争游戏。最终,他们发现竞争是一个比暴力更重要的因素。研究人员认为:这可能不是暴力,而是一种仅限于游戏中的竞争心理。

  仔细一想,我们在玩游戏的时候,是什么让我们感到愤怒?是在《恶魔城》里被美杜莎推下深渊;在《超级马里奥赛车》被你的好朋友扔香蕉皮并嘲讽;还是在《绝地求生》中被外挂穿墙爆头呢?

  无论侵略还是攻击,科学研究都是有很大的主观性与不确定性,这是一场已经进行了几十年的辩论,引发了无数种荒谬的理论,但至今依旧没有一个可信的定论,或许以后也不会有。

  当我们还未成年时,也许打过架,抽过烟,喝过酒,瞒着父母看过开场画面写着“FBI WARNING”的电影,此外可能还偷偷摸摸做过一些不符合年龄的事情,幸运的是,这些事情都没有让我们成为更坏的人。

  对未成年人进行思想教育辅导,从来不是游戏厂商的义务,将没有管理指引好孩子的锅强行盖到游戏商头上之前,监护人是不是也应该反省一下自己?

  轻松3分钟,Just For Fun!我们下期再见!