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  本文为《生化危机》回顾第八篇,前文链接>>

  新的世代与改变

  千禧年之后的《生化危机》系列进入了一个新的世代,系列第四款正统续作《生化危机0》在NGC平台上推出,系列外传《生化危机:爆发》也在PS2平台上推出。

  这两款游戏各具特色,《生化危机0》首次在系列中加入了双主角切换系统,而《生化危机:爆发》更是首次将多人联机的概念融入进了系列之中。

《生化危机:爆发》

  两款游戏都获得了玩家们不错的反响,对于整个系列的意义来说也是相当大的。然而要提到改变《生化危机》系列整体风格与玩法的一作,那就必须要提到系列第五款正统续作《生化危机4》了。

  《生化危机》与《鬼泣》

  早在1999年三上真司就向玩家们透露过,他在为PS2平台开发一款《生化危机》系列续作。

  续作项目的制作由神谷英树负责,他决定制作一款风格上又“酷”又“时尚”,并且偏动作游戏向的《生化危机》。

  《生化危机2》的编剧杉村升继续负责新作的剧情设计,在当时他基于神谷英树的想法设计了一个剧本,与一名新的角色。

  新故事里的新主角名为“托尼”,他是一名刑警,有着超人的体能与智力。托尼一直都认为自己的身体是“异常”的,而在浣熊市事件爆发之后,他察觉到自己超人的能力可能与生化病毒有关。为了探寻真相,他展开了对安布雷拉的调查。

托尼•雷德格雷夫

  主角有了超能力,那么游戏在动作表现上自然也要突出一个“酷”字。神谷英树认为将角色放在固定视角中进行战斗,很难体现出角色英勇的一面,于是他决定抛弃前作预渲染场景的设计,选择在游戏中使用动态视角系统。

  动态视角系统让玩家能够看到更多的细节,不过这也意味着场景设计上要比前作更加的精细。为此美术设计团队还前往了欧洲旅行取景,在英国与西班牙度过了11天,拍下了大量的哥特式雕塑、砖块墙面、石头路面等用于纹理贴图的素材。

  素材、剧本都已经准备就绪,然而就在此时,一直让神谷英树自由发挥的三上真司发现,现在的这个项目变得过于“酷”了。

游戏艺术概念图

  在游戏的设计上,开发团队虽然尽力的往恐怖氛围上靠拢,但主角过于强大的设定,还是让游戏整体完全偏离了系列生存恐怖的风格。

  不过三上真司认为,有着如此充足的资源,就这么直接放弃这个项目实在是太可惜了。于是他又说服了卡普空高层,让这款游戏成为了一个独立的游戏项目。

  独立后的游戏项目自然不能再使用《生化危机》的世界观,于是神谷英树将满是丧尸的世界改成了一个充满恶魔的世界,并将主角的名字改成了更适合这个世界观的“但丁”。

  游戏最终也决定使用《devil may cry》作为标题,并于2001年8月份在PS2平台上正式推出。这就是卡普空另一个人气系列《鬼泣》的诞生故事,不过这就是题外话了。

《鬼泣》系列

  《生化危机3.5》黑雾版

  《生化危机4》项目的正式启动是从2001年年底开始的,卡普空此后于2002年11月份正式展示了这个开发中的项目。

  此时的《生化危机4》项目是卡普空第四开发部专为NGC平台开发的五款游戏之一,该项目也在此后被玩家们称为《生化危机3.5》黑雾版。

《生化危机3.5》黑雾版 TGS 2002预告片

  《生化危机3.5》黑雾版的游戏剧本依然由杉村升负责,但监督改为了曾在《生化危机3》担任美工的柴田洋。

  在黑雾版的游戏剧情中,里昂需要前往欧洲的安布雷拉总部,并进行一系列《生化危机》传统形式的冒险。

  游戏中采用了双主角的玩法,除了男主角是玩家们都熟悉的里昂之外,还有一名尚未公开过的女性角色,只不过这名女主角并不是后来加入正式游戏中的总统女儿阿什莉。

黑雾版中的里昂形象

  随着剧情推进,里昂会感染上一种叫作“黑雾”的病毒,他的左手也因此产生了变异,他还能将这只变异手当成武器使用。

  然而当时开发团队难以处理黑雾病毒形态变化的动画,让核心系统无法实现出来,最终卡普空不得已放弃了本作的开发。

  杉村升最后也离开了项目组,但是他在离开之后又将《生化危机3.5》黑雾版中的设定运用到了另一款游戏中。

  这款游戏就是卡普空第三开发部所开发的《狂城丽影》,杉村升将《生化危机3.5》黑雾版最初设定中的未公开女主角进行了一些修改,最终成为了《狂城丽影》中的女主角菲奥娜。

《狂城丽影》

  幻觉版与丧尸版

  2003年的E3展会,三上真司公开了《生化危机4》的新预告片。这一次他满怀信心,认为游戏的开发过程非常顺利,而且这一次会带给玩家更加恐怖的游戏体验。

  这款所谓的新《生化危机4》游戏,在日后也被玩家们称为《生化危机3.5》幻觉版。

《生化危机3.5》幻觉版 E3 2003游戏演示

  《生化危机3.5》幻觉版的游戏剧情发生在闹鬼的古堡中,里昂感染了病毒并且不断的产生幻觉。每次进入幻觉状态时,游戏画面就会加上蓝色滤镜,视角也会发生晃动。

  在幻觉中里昂需要面对许多超自然的敌人,例如会动的铠甲、活蹦乱跳的玩偶,又或者是幽灵般的铁钩人等等。

游戏演示中的“铁钩人”

  除了这些听上去很新奇的设定,还有现在的玩家非常熟悉的设定。例如玩家在进入瞄准模式时会进入越肩视角,里昂的枪械上也装配有激光瞄准器。

  然而《生化危机3.5》幻觉版面临的问题和《生化危机3.5》黑雾版差不多,也是技术上的限制。因为在游戏中要做出每个场景的幻觉版本,并且还要让这些场景流畅切换,这开发成本实在是太高了。最终核心幻觉系统的取消,也意味着这个版本成为了废案。

  不过幻觉版本的游戏画面,日后还被卡普空收录进了2005年《生化危机4》的预购特典“《生化危机4》秘密DVD”之中,玩家也得以了解到这个《生化危机4》的前身版本。

《生化危机4》秘密DVD

  《生化危机3.5》黑雾版与幻觉版都被弃用,最后柴田洋决定将游戏的主题回归到系列的传统“丧尸”之上,做出了所谓的《生化危机3.5》丧尸版。

  然而《生化危机3.5》丧尸版游戏本身过于公式化,毫无新意的玩法让这个版本在几个月之后也遭到了被废弃的命运。

柴田洋本人最后也被三上真司解雇了

  续作的残局

  从2001年的到2003年,可以说《生化危机4》的前期开发过程是非常不顺利的。

  不过开发过程也并不能说是毫无价值,此时《生化危机3.5》已经有了《生化危机4》的雏形;而由这些项目诞生出来的另外两款游戏,《鬼泣》与《狂城丽影》也受到了玩家们的欢迎。

《狂城丽影》游戏截图

  然而历经2年的开发时间还是让整个《生化危机4》项目陷入了尴尬的境地,开发团队此时面临的,是随之而来的巨大压力。

  而自《生化危机》初代之后就不直接参与开发工作的三上真司,这次选择了亲自出马开始收拾残局……