2019年5月25日世界卫生组织(WorldHealth Organization,WHO)正式认定“游戏障碍”(GamingDisorder)是一种疾病,并将其纳入《国际疾病分类》第11次更新版本(ICD-11)中“由成瘾行为而导致的障碍”(Disordersdue to addictive behaviours)分类中。

  消息一出,自然引起业界一片哗然。其实,早在去年WHO就已经将“游戏障碍”这一条目纳入草案中,只是还需进一步研究确认。期间有大量的游戏行业者与科研学者对此提出了质疑,并拿出多项学术研究进行反驳,但这个进程并没有真正意义上被推迟。ICD-11被正式提交并决议通过后,将于2022年1月1日正式生效。

  对这一结果,除了行业从业者的声音以外,就连部分国家的政府部门也提出争议反驳。欧空局就曾多次站出来反对世界卫生组织对游戏障碍的定义,并引用了过去有关这一主题的医学研究,而韩国文化部门则表示,WHO的行为侵犯了文化自由,他们应更多关注家庭或学校等外部原因对孩子的影响,而不是反过来。

  到底是游戏障碍,还是游戏成瘾?

  无论如何,这一消息对游戏玩家而言都算得上是一个坏消息,特别是对这种新兴文化抱有强烈偏见的地区。但笔者想说的是,在表达自己的观点前,不妨先了解WHO发布的内容到底是个啥。WHO在定义一个新词条时,其背后做出的研究往往比我们能够想象到的要更加科学与严谨。

  简单的来讲,如果按照WHO制定的游戏障碍标准来算,你可能比你自己想象的都要没有网瘾。

  游戏障碍三要素:

  1.对游戏行为的控制力减弱(例如无法控制游戏的频率、强度、时长和具体情境等);

  2.对游戏的优先级不断提高,优先于日常生活和其他正常兴趣爱好;

  3.在出现负面情况后,依旧继续加大游戏行为的力度,以致个人、家庭、社会、教育、职业或其他重要功能领域的巨大损害。

  而判定你是否患上了“游戏障碍”,则需要你符合以上三种要素至少连续12个月才能算数,能否达到标准,还得各位读者自己掂量着计算了。但如果让临沂杨教授看到,指不定会添油加醋将WHO原意扭曲成什么样呢。

  而在专业机构研究结果中,患有“游戏障碍”疾病的玩家比例有多高呢?AndrewK. Przybylski博士便曾做过一项调查。调查团队获取了4个研究队列的数据,每个研究队列的受试者均在千人以上,共计18,932人,来自美国、英国、加拿大、德国等地,在这些地区里电子游戏都颇受欢迎,而被认定为游戏障碍的概率,年轻人约1.0%,而成年人整体约为0.5%。

  可以看出,WHO对电子游戏的意见还是比较中肯客观的,而为何从业者和玩家还会有如此大的反响呢?

  笔者有理由相信,在一个理想化的环境下,我们并不会担心什么,但真正的恶魔,是那些无知和刻意中伤在社会引起的偏见与仇恨。这种近乎极端的无知与偏见,滋生了诸如临沂杨永信这样真正的恶魔横行于世,却又能沽名钓誉相当一段时间。

  游戏被污名化已久,多数人也早已司空见惯,但当WHO经过详细研究制定的标准,被广泛滥用和扭曲。人家WHO都说你上瘾是病了,那你就是有病,我们把你送到杨教授那里,就更是正确不过了。

  类似的事情,类似的话语发生在各个家庭,相信多数读者都有所耳闻,而当原本毫无根据的臆测,靠着被扭曲的标准被“正名”时,才是我们最担心的情况。