Nexon 韩国游戏产业

韩国最大的游戏展G-Star正面临其开展以来最黯淡的一年。韩国国内两大电子游戏巨头NCsoft、Nexon先后表示不参加今年G-Star,最高级别赞助商也被国外厂商Supercell拿下。值得一提是,这是Nexon在G-Star开办14年来第一次缺席,这家曾经靠着《泡泡堂》《冒险岛》《跑跑卡丁车》《地下城与勇士》《洛奇》等一流作品风靡全球的网游巨头不仅在今年“无货可展”,甚至他们的员工还闹上了街头。
 
由于Nexon内部组织改编,很多员工如今都面临无事可干的窘境,近600余名员工在板桥街头集会,以求公司保证工作的稳定。
难道是Nexon经济效益不好要裁员?根据财报显示,这家公司在2018的整体营收仍处于增长状态,事实上,想让Nexon不赚钱都很不容易,到了2019年,Nexon旗下的《地下城与勇士(DNF)》仍处于全球PC收入榜的第二。
 
不是不赚钱?那Nexon究竟怎么了?
NEXON怎么了
尽管远远没有山穷水尽的那一步,但一手将Nexon带到今天这个位置的CEO金正宙却已经对Nexon失去了激情。
2019年年初,金正宙夫妇就打算将Nexon百分百的股权全盘出售,这起引起了游戏界轰动的收购案引来了多家感兴趣的投资方,其中就包括《地下城与勇士》的中国代理商,腾讯。
盈利能力可观,还拥有诸多知名IP,Nexon的收购本应该是一场抢购,但这场出售计划在经历漫长的6个月之后,最终却黄了。
原因很简单,金正宙要价86亿美元(约600亿人民币),收购方们则认为Nexon不值这个价。
这场失败的出售也暴露了Nexon当前最大的问题,没有新作。
无论DNF如今有多么赚钱,但它毕竟已经是2005年的旧作,之所以能有空前的成功完全来自于中国市场的火热,而在DNF之外,Nexon已经没有什么能拿得出手的作品。
据韩国业内人士透露,Nexon内部的开发热情已经大不如前,每年的新作数量都在不断降低,而很多开发项目未经面世就被无情毙掉。
8月,Nexon旗下开发了近十年的端游新作《佩里亚战记》未达到预期,被毙,数百亿韩元打了水漂。
转型手游市场的卡牌手游《G计划》也在8月被取消,数个开发小组无工可做。
Nexon的活力不足与CEO队游戏产业失去兴趣有着直接关系,金正宙自2013年就已经请了职业经理人代为操办公司业务,而本人则把注意力转移到了其他业务,开始投资婴儿车、乐高玩具、数字货币等等。
 
而金正宙对游戏产业失去兴趣的原因是,韩国国家政策与社会对游戏产业的负面影响已经让他感到厌倦了。
尽管韩国是一个几乎全民游戏的国家,但社会对游戏的负面情绪并不比中国少。
就因为他是韩国最大电子游戏巨头的董事,过去的十几年里,金正宙反反复复的被起诉了数十次,尽管大多没有成立,但对金正宙精神的摧残不言而喻。
2016年,金正宙被指控用4.25韩元贿赂一名韩国高级检察官,导致Nexon陷入贿赂丑闻,他最终不得不辞去了Nexon董事长的职务,并陷入了长达2年的官司风波。一直到2018年5月,金正宙才被宣判无罪。在名誉不断受损、企业家光环不再的精神压力之下,金正宙想远离游戏这一是非之地,乃至完全卖掉一手创办Nexon的动机也似乎可以理解了。
韩国游戏业衰落
如果把Nexon当下的一切全部归结于金正宙的个人情绪,其实太过牵强。现状堪忧的韩国厂商当下绝非只有Nexon一家,今年另一家缺席G-Star的韩国游戏巨头NCsoft的情况同样好不到哪去,这家开发过《天堂》《剑灵》等多款脍炙人口大作的厂商甚至在整个2018年上半年都没有一款新作出现。
或者说近五年来,整个韩国游戏产业除了蓝洞的《绝地求生》外,韩国已经没有再出现过一款现象级的新作,我们可以清晰的感受到,韩国游戏已经从曾经统治国内游戏市场的神坛上走下,不可避免的走向了衰落。
这或许要归结于韩国的“政策风波”,早在2011年,受“游戏上瘾”的风向影响,韩国明令禁止16岁以下青少年在0点至凌晨6点玩游戏。
禁止青少年熬夜打游戏,乍听起来就和我国曾经“防止青少年近视”一样听起来相当合理,但却意外在社会中掀起抵制电子游戏的风潮。不仅如此,韩国政府还曾针对游戏行业颁布过限制充值的法案,成年人游戏充值每月有30万韩元(约人民币1789)的上限,而未成年则为7万(417元)。
这些严格的限制法案让韩国游戏产业尤其是PC端游的市场不断缩水,自2011年到2016年,PC端游产值已经从6.2万亿韩元降至了4.6万亿韩元。
端游市场本就已经是红的不能再红的红海,再加上政府严格的限制,个中辛酸,恐怕也只有各大游戏厂商心里清楚了。
除开政策不提,韩国游戏在端游的巨大优势让他们转型缓慢,从而在手游时代的竞争中完全落了下风。
以端游为核心的韩国厂商们在手游时代的策略就是把端游一股脑的搬到移动平台。
《剑灵:革命》、《泡泡堂M》、《黑色沙漠M》、《天堂M》,诸多经典端游几乎是不加修改的移植到了手游平台,这些重度的手游很难在追求休闲、有趣的手游潮流中跻身而出。
在端游浪潮褪去之时,韩国游戏产业正经历一场转型的阵痛,而这场阵痛,也是许许多多曾靠端游为生的厂商正在经历的。